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끄적끄적/생각정리

"중독에 관하여" (feat 도박중독, 매매중독, 게임중독, 전투중독, 무대중독 / 도파민, 아드레날린)

by leeesssong 2020. 12. 8.

출처#1. 중독 (naver.com)

출처#2. 도박 중독 (naver.com) 

출처#3. 게임 중독 (naver.com)

출처#4. <#63. 전투의 심리학> (tistory.com)


최근 "싱어게인" 이라는 프로그램을 보며 다양한 무명 가수들의 이야기와 무대를 보았다.

또한 주식과 관련된 단타 위주의 매매중독된 사람들의 이야기를 유투브로 접했다. 

이를 보며 중독에 대한 생각과 느낀점을 정리하려 한다.

 

1. 중독이란?

 

ㅡ 독으로 지칭되는 유해물질에 의한 신체적 중독 / 알콜, 마약과 같은 약물 남용에 의한 정신적이고 의존적인 중독을 동시에 일컫는 말. 

 

이중에서도 두번째, 정신적 의존증으로서의 중독에 대해 알아보려한다.

(심리학이나 약물학, 정신학 등을 전공하지 않았기에 전문성이 떨어질 수 있는 것을 감안하길)

 

2) 정신적 의존증으로서 중독(addiction)

일종의 습관성 중독(addiction, 중독, 갈망, 탐닉)으로, 심리적 의존이 있어 계속 물질을 찾는 행동을 하고, 신체적 의존이 있어 복용을 중단하지 못하며, 신체적, 정신적 건강을 해치게 되는 상태를 말한다. 여기서 심리적 의존(psychological dependence)이란 습관성(habituation)과 유사한 개념으로 약물을 계속 사용함으로써 긴장과 감정적 불편을 해소하려는 것을 말한다.

흡연을 예로 생각해보면 이해가 쉬울 것이다.

이와 비슷한 의미로 남용(abuse)이란 사회적 또는 직업상의 기능 장애를 초래하는 물질의 병적 사용 또는 의학적 목적과는 상관없이 약물을 지속적으로 빈번히 사용하는 것을 말한다. 남용은 내성이 생겨 더욱 심각해지는데, 내성(tolerance)이란 약물을 사용했을 때 효과가 점차로 감소하거나 같은 효과를 얻기 위해 점차 용량을 증가시켜야 하는 상태를 말한다.

남용 물질로는 알코올, 니코틴(담배), 카페인(커피, 차 등), 마약류(마리화나, 코카인, 암페타민, 아편류 등), 환각제, 흡입제(시너 등) 및 일부 의약품(항불안제, 수면제) 등이 있다.

특정 남용 물질 외에도 특정 행동이나 조건에 중독된 상태까지 범위를 확장하면 인터넷 중독, 쇼핑 중독 등도 포함시킬 수 있다.

[네이버 지식백과] 중독 [intoxication, addiction, addiction] (서울대학교병원 의학정보, 서울대학교병원)

 

여기에서 특정행동이나 조건에 중독된 상태까지 범위를 넓혀서 다양한 사회적 중독증세를 바라봐야할 필요가 있다. 


2. 다양한 중독의 특징

 

1) 도박중독(출처#2)

병적 도박은 “지속적으로 반복되는 부적응적인 도박행동”으로 정의된다. 

도박자에게 나타나는 심리적 특징은 미성숙함과 성격의 황폐화이다. 이들 중에는 중독되기 전부터 기본적으로 미성숙한 사람도 있고, 도박에 중독된 후에 이러한 특징이 더욱 두드러지게 나타나는 사람도 있다. 도박 문제가 심해질수록 도박자는 자신이 도박을 하고 있다는 사실을 철저히 감추고 빚을 갚거나 잃어버린 돈을 찾을 생각에만 집착한다.

마음이 급해지기 때문에 점차 성급해지고 화를 잘 내며, 별다른 이유 없이 사람을 의심하거나 비난하기도 한다. 또한 이들은 기분 변화가 심하다.

도박자는 도박 문제를 일부 인정하면서도 한편으로는 부정하거나 합리화하며 끊임없이 핑계를 댄다. 이들이 흔히 하는 변명은 다음과 같다.

• 잃은 돈을 복구하려는 소망 때문에 도박을 끊을 수가 없다.
• 나는 언제든 혼자서 도박을 끊을 수 있다.
• 한 번만 크게 따면 그만둘 것이다.
• 나는 습관성 도박자가 아닌 프로 도박사다.
• 나는 즐기면서 도박을 하고 있다. 도박은 나의 취미 생활이다.

 

ㅡ 도박의 과정

병적 도박은 진행성의 다단계 질병이라는 특징이 있다(Custer, 1984).

‘승리 단계’라고 불리는 1단계는 초기 성공에 의해 강화되며 남자에게서 더 자주 발견되는데 이는 아마도 남성 도박이 더 경쟁적인 측면을 반영하는 것으로 보인다. 승리는 지위와 힘, 전능감을 느끼게 한다.

이 단계에 수반되는 특징에는 높은 에너지와 초점화된 집중, 숫자에 대한 능력감 향상, 도박 전략에 대한 흥미가 포함된다. 많은 사람들이 그들의 초기 승리를 운보다는 기술의 결과라고 생각한다.

예상치 못한 손실은 운이 안 좋았다고 자주 인식되는데 이것이 ‘손실 단계’라고 불리는 2단계로 이끈다.

이 단계의 특징은 ‘추척 도박’이다. 도박자는 더 자주 그리고 더 많은 양의 돈을 걸고 필사적으로 잃은 돈을 회복하고자 시도한다. 도박자는 손실을 숨기기 위해 중요한 사람들(가족, 친구, 고용주)에게 자주 거짓말을 한다. 도박자는 그들과의 관계가 악화되며, 재정 상태도 나빠진다. 결국 도박자는 궁핍 상태를 경험하게 되며 합법적인 돈의 출처가 고갈된다. 가족이 도박을 그만두겠다는 도박자의 약속을 믿고서 재정적 원조를 할 수도 있다.

돈을 잃고 손실을 만회하려는 순환적 패턴은 3단계인 ‘절망’으로 이끈다. 도박자는 사기, 횡령, 부도수표 발행, 도둑질과 같은 불법적인 활동을 통해 도박을 유지한다. 위법행위는 종종 대박이 곧 터지면 그 이후에 자금을 갚기 위한 의도였다고 합리화된다. 이 단계에서는 도피의 환상과 자살 생각이 흔한 것으로 보고된다(Lesieur & Rosenthal, 1991).

일부 도박자들은 ‘포기’나 ‘무망감’의 단계인 4단계를 경험한다. 도박자가 치료를 받고자 하는 경우도 있지만 고용주나 배우자, 가족의 강요로 오는 경우가 흔하다. 우울과 자살 사고, 고혈압, 심계항진, 불면증, 위장 장애와 같은 스트레스 관련 증상들이 보고되기도 한다(Rosenthal, 1992).

[네이버 지식백과] 도박 중독 [problem gambling] (심리학용어사전, 2014. 4.)


2) 게임중독(출처#3)

 

게임 중독자들에게 우울증, 불안증, 주의력 결핍 장애 등이 자주 나타나지만, 이러한 문제들이 게임 중독의 원인인지 아니면 동반되는 증상인지 단정 짓기에는 연구 결과가 미흡한 실정이다. 그러나 우울증의 경우, 의욕과 흥미가 떨어져 평소에 하던 일상적인 활동을 하는 데 어려움을 겪는다.

이런 사람들에게 인터넷 게임 중독은 적은 노력으로도 집중, 흥미를 유발하는 대상이 되어 일시적으로 우울과 무기력에서 벗어날 수 있게 해 준다. 따라서 이들은 다른 활동은 접어둔 채 인터넷 게임에 몰두하며 겉보기로는 인터넷 게임 중독으로 보일 수 있다. 또한 아동과 청소년의 경우 주의력 결핍 장애를 가진 사람들이 게임 중독에 빠질 위험이 크다는 연구 결과가 많이 발표되고 있다. ADHD의 주 특징인 높은 자극 추구 욕구와 자기 통제 혹은 충동 조절의 어려움과 관련이 있다.

또한, 게임 중독은 새로움을 원하는 성격(novelty seeking), 보상 의존성이 강한 성격(reward dependence), 현실이나 위험을 회피하는 성격(reality or harm avoidance) 등과 관련이 있다는 연구도 있다. 이외에, 자기 노출을 꺼리는 성격, 내성적인 성격, 외로움, 사회적 위축, 낮은 자아 존중감 등이 게임 중독과 유의미한 상관을 보인다고 밝혀졌다. 

 

ㅡ 게임중독의 현상과 증상

(1) 강박적 사용과 집착

(2) 내성과 금단

(3) 일상생활의 기능 장애

(4) 일탈 행동 및 현실구분 장애

 

심리적인 문제에 대한 보상이나 자가치료를 위해 빠지게 되고, 병적인 탐닉에 대한 죄의식, 자기 조절 실패로 인한 좌절감 등이 우울감을 악화시키고 자존감을 낮춰 중독에 이르게 하는 악순환에 빠진다.

매일 2시간 30분 이상 인터넷 게임을 하는 사람은 마약의 종류의 하나인 코카인에 중독된 사람들과 유사한 뇌 신경학적 매커니즘을 갖고 있다고 한다. 

 

[네이버 지식백과] 게임 중독 [game addict] (심리학용어사전, 2014. 4.)


3) 전투중독(출처#4)

 

 타인의 생명을 빼앗을때 나타나는 일련의 정서적 반응 단계

첫째, 기쁨과 의기양양함을 느끼는 도취단계, 생존자 도취감(survivor euphoria)

둘째, 자책과 혐오가 나타나는 반발단계

셋째, 평생 지속되는 합리화와 혐오단계

 

 외상  스트레스 장애에 해당하는 2가지 요소

첫째, 사건이 본인이나 타인에게 죽음 또는 심각한 상해가 실제로 벌어지거나 그러한 위협에 처하게 하는 생사와 관련  .

둘째, 심한 불안감, 무력감, 공포를 느끼는 것. PTSD 기억으로부터 도망치려고 할때 발생한다.

 

 PTSD 다음 증상이 모두 해당한다.

첫째, 불안감, 무력감, 또는 공포

둘째, 사건을 지속적으로 재경험한다

셋째, 트라우마와 관련된 자극을 지속적으로 회피한다.

넷째, 장애가 한달 이상 지속되고 임상적으로 심각한 고통이나 사회적, 직업적, 또다른 중요한 기능영역에서 결함을 초래한다.

 

ㅡ "몸이 전율하기 시작했습니다아드레날린 분출을 3~4 경험했고, 심한 차멀미와 어지럼증과 두통을 느꼈습니다.

 몸에 어떤 현상이 벌어지고  그런일이 벌어지는지 알고 있으면서도 어떻게  방법이 없다는 사실이었습니다."


4) 기타 중독

ㅡ 도박중독과 유사한 매매중독, 

ㅡ 무대를 하고싶지만 대인기피증이나 무대공포증이 나타나는 가수들의 무대중독 등

 


3. 사회적 중독의 공통점 

 

1) 강렬한 '보상의 맛'

ㅡ 전투에서 적과의 교전에서 분비되는 아드레날린

ㅡ 도박이나 주식, 게임을 할때, 무대에서 관객들의 환호를 받을때 분비되는 아드레날린

ㅡ 그리고 아드레날린에 이어 분비되는 '성취감' 혹은 '만족감'인 도파민의 분비로 이어진다.

ㅡ 즉 강렬한 보상의 맛, 아드레날린과 도파민의 맛을 잊지 못해 반복적으로 그 느낌을 다시금 느끼고자 한다.

 

2) 강렬한 보상 뒤에 따라오는 불안, 무력, 허무, 공포

ㅡ 강렬하게 분비된 아드레날린과 도파민 이후에 찾아오는 번 아웃과 PTSD.

ㅡ 성공했을때는 덜하지만, 실패한 경우에는 자기자신을 자책하며 자존감이 낮아지고 현실을 받아들이기 힘들어함.

ㅡ 특히나 이런 메커니즘에 대해 전혀 모르고, 대비를 하지 못한 경우에는 더 크고 강력하게 다가옴.

ㅡ 젊었을때 돈을 많이 벌었거나 유명해진 사람들에게서 나타나는 경우도 많음.

 

3) 자존감 및 사회적 성숙함의 부재

ㅡ 이들은 내가 왜 사는지? 무엇을 좋아하는지? 등 인생에 대한 전반적인 깊은 고민이 부족함. 

ㅡ 전투가 끝난 이후 평화의 시기가 왔을때, 그 흥분감을 주체하지 못하고 더 맛보고싶어하지만 

그정도의 흥분감을 느낄 수 없고, 더 강력한 것을 찾거나 찾지못해 불안해지고 초조해지고 무력함을 느끼며 허무해짐.

ㅡ 결국 악순환에 빠지게 되고 나중에 가서 후회하게 됨.


4. 하고 싶은 말

 

ㅡ 유명해지고 부자가 되기전에 기본적인 인성을 먼저 갖춰야 한다.

ㅡ 욕심을 버리고 겸손하게 현상을 받아들일 수 있는 내면과 내공을 갖춰야 한다.

ㅡ 잘된 경우나 잘못된 경우나 본인에 대한 객관적인 피드백으로 발전가능성을 갖춰야 한다. 

ㅡ 본인을 객관적으로 바라보고 자기객관화가 명확히 되어야 익절이든 손절이든 가능하다. 

ㅡ 앞서 언급한 예시들이 모두 똑같은 메커니즘과 같은 결과를 가지는 것은 절대 아님.

그러나 그 유사성은 분명 존재한다고 생각함. 끝.

 

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